Что внутри:
Карта форматов VR
3DoF vs 6DoF, room-scale, сидячие/стоячие сценарии
Разделение форматов виртуальной реальности начинается с ключевых категорий: 3DoF (степеней свободы) и 6DoF. Технология 3DoF (Three Degrees of Freedom) отслеживает только вращения головы пользователя по трём осям, что ограничивает взаимодействие с виртуальным пространством. Это применяется в пассивных сценариях просмотра — видео 360°, виртуальные туры без перемещения.6DoF (Six Degrees of Freedom) обеспечивает отслеживание не только вращения, но и линейного перемещения пользователя. Это позволяет свободно перемещаться по пространству, что критично для игр, симуляторов и социальных VR. К типичным устройствам с поддержкой 6DoF относятся Meta Quest и HTC Vive.
Room-scale VR означает возможность перемещаться по выделенному физическому пространству (обычно 1,5–5 м²), что соответствует 6DoF сценарию. Сидячие и стоячие форматы часто реализуют 3DoF или ограниченный 6DoF — например, в офисных приложениях. Согласно Gartner, в 2023 году устройства с 6DoF заняли более 60% рынка VR-гарнитур среди корпоративных заказчиков.
Passthrough и смешанная реальность (MR) на гарнитурах
Смешанная реальность (MR, Mixed Reality) объединяет виртуальные и реальные элементы в едином опыте. Passthrough — режим, в котором гарнитура использует камеры для передачи окружающей среды внутрь устройства, дополняя реальное изображение виртуальными объектами.Passthrough реализован в Apple Vision Pro, Meta Quest 3 и PICO 4. Качество передачи изображения, цветопередачи и пространственного совмещения варьируется и напрямую влияет на UX. В 2024 году пасстру-режим активно применяется для пользовательских рабочих сценариев, обучения и развлечений, где требуется безопасное взаимодействие с окружающей средой.
Volumetric видео и голографический захват
Volumetric видео (объёмное видео) создаётся с помощью комплексных технологий захвата: десятки камер фиксируют объект со всех сторон, после чего строится 3D-модель в реальном времени. Формат применяется для передачи эмоций, движений и аутентичной мимики, что невозможно в традиционном 2D-видео.Голографический захват находит применение в интерактивной трансляции мероприятий, музеях, виртуальных экскурсиях. Стандарты для volumetric формата на 2024 год только формируются — доминирует glTF (Graphics Language Transmission Format) для 3D-моделей, поддерживаемый Khronos Group.
Карта форматов AR
Маркерная и маркерлесс AR, SLAM и отслеживание плоскостей
AR (Augmented Reality, дополненная реальность) позволяет наложить цифровые объекты на изображение с мобильного устройства или гарнитуры. Маркерная AR использует специальные изображения (маркеры) для «привязки» опыта: приложение определяет положение маркера для размещения виртуального контента.Маркерлесс AR опирается на SLAM (Simultaneous Localization and Mapping — одновременная локализация и построение карты), где устройство строит карту окружающей среды в реальном времени. SLAM позволяет отслеживать поверхности и размещать виртуальные объекты где угодно — на столах, стенах, полу. Современные ARKit от Apple и ARCore от Google интегрируют SLAM, позволяя строить устойчивые пространственные сцены.
Геопривязанная AR (geoAR) и визуальный поиск
Геопривязанная AR (geoAR) работает на основе GPS и визуальных данных, позволяя размещать объекты в определённых локациях. Второй ключевой тренд — визуальный поиск, когда камера анализирует предмет или пейзаж, а приложение определяет, что перед пользователем, и запускает соответствующий опыт.GeoAR используют для образовательных проектов, городской навигации, туристических гидов, а также маркетинговых кампаний, где важна привязка к физической точке. Примеры — Niantic Pokemon Go и AR-навигация в Google Maps.
Пространственные фото/видео и лайв-наложения
Форматы пространственных фото/видео используют глубинную карту (depth map), что позволяет менять угол обзора после съёмки или добавлять 3D-эффекты. Подобные решения поддерживаются в iPhone с LiDAR-сканерами, а также в Android-устройствах с ToF-камерами (Time-of-Flight).Лайв-наложения (live overlays) применяются в соцсетях для добавления масок, 3D-объектов, фильтров в реальном времени. В 2024 году Snap Lens Studio и TikTok Effect House задают отраслевые тенденции — эти инструменты поддерживают отслеживание лица, тела, жестов.
Инструменты и стандарты
WebXR в браузере, OpenXR как абстракция устройств
WebXR — открытый стандарт доставки VR и AR в браузере без установки приложений. Позволяет создавать пространственные истории, кроссплатформенные 3D-сцены, интерактивные экспозиции. WebXR поддерживается в Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge, но охват устройств разнится — по данным W3C, в 2024 году стандарт реализован в большинстве современных гарнитур и смартфонов.OpenXR — отраслевой API-стандарт от Khronos Group для унификации доступа к возможностям разных VR/AR-устройств. Разработчики строят приложения один раз для множества платформ: Meta Quest, HTC Vive, Windows Mixed Reality. Это сокращает издержки на тестирование и обновления.
SDK и студии эффектов: ARKit, ARCore, Lens Studio, Effect House
Индустрия дополненной реальности движется за счёт API и SDK (Software Development Kit — программный комплект разработчика) четырёх ключевых игроков: Apple ARKit, Google ARCore, Snap Lens Studio, TikTok Effect House.ARKit интегрирован в устройства Apple на базе iOS, поддерживает отслеживание плоскостей, определение жестов, распознавание лиц. ARCore расширяет эти сценарии на Android-устройства, фокусируясь на SLAM, ночной съёмке и совместной работе нескольких пользователей. Lens Studio и Effect House — это платформы для быстрой разработки масок и фильтров, востребованных в цифровом маркетинге и SMM.
UX‑паттерны и метрики качества
Комфорт и предотвращение киберболезни
Комфорт пользователя в VR/AR связан с вопросами киберболезни (cybersickness) — нарушений вестибулярного аппарата, возникающих из-за рассинхронизации между движением и виртуальной картинкой. Основные методы борьбы: плавная навигация, минимизация задержки (latency), адаптивное поле зрения, информационные подсказки о границах физического пространства.Исследования ACM SIGGRAPH и IEEE VR (2021–2023) подтверждают: низкая задержка (менее 20 мс), высокая частота кадров (≥ 90 Гц) и точность трекинга снижают вероятность дискомфорта. Протоколы тестирования опыта фиксируют время сессии, частоту жалоб и прерывания взаимодействий.
Метрики: длительность сессии, удержание, взаимодействия, конверсия
Оценка качества VR/AR-продуктов базируется на юзабилити-метриках:- Длительность сессии — среднее время пребывания пользователя. Для образовательных VR-сценариев средний показатель в 2023 году составил 12–20 минут (ACM CHI).
- Удержание (retention) — доля пользователей, вернувшихся к опыту после первого знакомства.
- Количество взаимодействий: перемещений, жестов, активных действий.
- Конверсия — выполнение целевого действия: регистрация, подписка, покупка.
Заказать Monitor Analytics →
Выводы
Многообразие форматов VR/AR открывает широчайшие возможности для брендов и креаторов — от полного погружения room-scale VR до лёгких лайв-эффектов на смартфонах. Критерии выбора формата зависят от задач: для вовлечения и события оптимально использовать volumetric форматы и MR; для массового охвата и интерактива — AR через SDK или WebXR.Применение открытых стандартов, таких как OpenXR и WebXR, позволяет снизить издержки и расширить охват. Инвестиции в UX и аналитику — ключ к результату: только глубокий фокус на опыте пользователя обеспечивает удержание и возврат инвестиций. Разработка эффективных стратегиймонетизации и удержания аудитории в VR/AR также требует внимания к возможностям отдела работы с базой, чтобы создать устойчивое взаимодействие с клиентами.
«База — не таблица имён, а живой актив». В постах — как сегментировать клиентов, оживить их и выстроить дожимы, чтобы они покупали снова.
Актульные темы с записей эфиров
13.03.25 - 98 минут
Регулярный менеджмент помогает командам ставить рекорды по метрикам.
Как из ленивой команды, которая перекладывает с полки на полку задачи, сделать спортивную, которая бьет рекорды из квартала в квартал.
Разбираем основные метрики отчета Monitor Analytics для руководителей и собственников.
смотрите >>
Практикум - 6 часов
Продажи без слива.
Потенциал в базе.
Узнаете, где спрятана прибыль в вашем проекте. Чёткие инсайты на основе цифр.
У вас достаточно данных. Чтобы найти как расти. За счёт правильной работы с базой пользователей и корректной аналитики — школы зарабатывают в разы больше. В разы — это 80% всего дохода с базы при крутом холодном трафике.
смотрите >>
120 минут
Как выиграть конкуренцию за внимание в email-рассылках и повысить доход?
Открываемость писем падает? Подписчики не читают ваши сообщения? Конверсии низкие, а расходы на email-маркетинг растут?
Eзнайте как повысить эффективность ваших email-кампаний, снизить затраты и увеличить продажи!
смотрите >>
130 минут
2025: что изменилось в продажах за 5 лет.
Стоимость трафика выросла в 3-5 раз. Конкуренция на рынке онлайн-школ увеличилась. Пользователи стали избирательнее и требовательнее.
Сегодняшние лидеры рынка используют новые стратегии, основанные на системной работе с базой. Именно про эти стратегии поговорили на вебе.
смотрите >>
90 минут
Не тот путь: опасные методики и токсичные тренды.
Как избежать тупиковых решений в маркетинге онлайн-школ и вовремя отслеживать негативные процессы.
Расскажу про новые опасности из разборов. 70% разборов 2024 года можно красить в красный цвет: выбран не тот путь развития и уже очень давно. Огромные обороты, а перестраиваться уже очень больно.
смотрите >>
Аналитика рассылок GetCourse
Подключите модуль «Рассылки» в Monitor Analytics и перестаньте работать вслепую: вся статистика писем, сегменты, конверсии и отписки собраны в одном отчёте. Сравнивайте кампании, находите точки роста и повышайте продажи за счёт грамотной работы с базой.
авторизуйтесь